理论系列:决斗链接的打牌思路和实战决策

这篇文章鸽了半年,终于和大家见面了。一方面是没有时间精力,另一方面是这样的题材,过于庞大,以至于我不知道要从何谈起。并且还有一个疑问点便是这篇文章究竟是以举例子的形式比较好还是讲讲更基础的一些理论比较好,这也是让我头疼的地方,不过经过一番整理,我决定只谈理论,为了写好最后一篇,我会好好努力,不辜负大家的期待。

本文将从一个简单的逻辑关系展开,通过对话的方式让大家让大家认识到游戏王对局中的一些打牌思路和决策。

我相信大多数看到这篇文章的人已经是一个DL的老手了,或许水平已经达到世界一流,但是即便如此,我仍然希望你也能耐心看完鄙人的这篇拙作。

曾经有人问我,游戏王的高手是不是每一打都无懈可击,完美无缺。我一时竟不知道该怎么回答,当然不是因为犹豫要说高手也是会失误的这样的话。而是我从来没有想过打牌有所谓的完美无缺,无懈可击。完美的处理各种场况确实是一个高水平玩家应当具备的基本素质,但实战中,同一副手牌,可能会有不同的处理方式,如果定义某一种处理方式是完美,那岂不是就否认了其他所有的可能性,我在深入思考后有些后怕,我翻了翻之前写过的一些攻略,最早的可以追溯到15年,发现自己并没有强调过完美操作的的句子后我才放心下来。我为什么会感到后怕,那是因为本身这便是是一个充满陷阱的前进道路。如果所有人认为只有某一种处理方式是完美的,长此以往牌手会失去创造力,千篇一律去记忆卡组的展开方式,不利于新思路的发展。所以在游戏王的对局中,没有绝对完美的处理手段,心里要有一把尺,拿捏好价值标准。

游戏王对局中的价值判断

于是,下面我们进入第一个主题——游戏王对局中的价值判断

我在之前的理论中写过一期卡差理论(理论系列:决斗链接的卡差理论和实践运用),这个主题中卡差理论会占据一个不小的版块,如果有兴趣的读者可以往前翻阅,当然不翻阅也不影响你对于本文的理解。

为什么要先提卡差理论,因为在对局中,双方的资源差将直接决定双方在对局中的胜率,一般来说我们都是认为资源多的一方胜率高。在对局中,双方交换资源的对弈,相当程度决定着决斗的走向,下面我将以此为基础,从四个角度和大家分享一些对局中的思路和决策。

卡差讨论 资源互换的探讨

换资源,主要是涉及两个方面,一方面是自己卡组的资源运转和堆积能力,另一方面是和对手卡组对弈中双方资源的交换。我们常说几换几,就是指的最直接的资源的交换。在计算中,我们一般把初始调动资源所需的卡片和最终结果作比较,中间过程只是一种处理的过程。

前文说了卡差对胜负有着直接影响,所以在实战中,我们对于换资源,都更加倾向于以少换多。因为这是实打实的资源交换的获利,比如说我们用误伤队友炸掉对面一个用两卡出的怪兽(同调或者超量乃至融合)这是很简单的一换多,一般而言一换多的结果都是有益的。这些都是一般玩家一眼就能想到的东西,所以这里我们主要讨论的是关于资源交换背后的思考。

如果只是告诉大家少换多就是对的(尽管大部分情况确实就是对的),那么我大可不必专门开一个小版块,所以接下来,我们一起来探讨交换资源的背后思考。

我之前在卡差理论中说过,即使是当回合用不上的卡片或者特定条件才能使用的卡片,也是计算资源,计算卡差的。一副卡组在展开中,都会伴随着资源的堆积,这些资源虽然不一定能立刻带来场面上的优势,但是对于后续场面的展开起着十分关键的作用。比如水机堆墓的资源,圣骑士墓地的本家陷阱,乃至青眼卡组墓地的青眼白龙(可以被白龙回收作为cost)等等。这些都是涉及资源和卡差的。对于这些资源,大致上可以分队两类:一类是直接能运用的资源(比如圣骑士墓地的本家陷阱),另一类是辅助运转的资源(雷龙墓地的本家怪兽)

1.直接能运用的资源:这种资源大多只涉及到简单的加减法,反正积攒到了就直接能用,只用考虑本身的价值。如果一个卡组的展开能带动大量这样类型的资源,那么其展开点就是卡组的绝对核心,我们在自己运营时会考虑如何用展开点堆积到最多的资源,或者是面对不同的场况选择堆积哪些资源。那么与之相反地,如果自己有坑阻,对面在用这类卡展开时,我们就需要考虑到底坑哪一张才能最大限度地减少对面资源的堆积,毕竟对手赚的越少,我们就赚得越多。打游戏王一定要把对手的展开收益压缩到最低限度,极致的利益思考才是我们应当讨论的方向,虽然说的不好听,但实战中是必须要这样思考的。

2.辅助运转的资源:这种资源往往没法直接运用,需要别的卡辅助才能发挥价值。比如雷龙的墓地堆积,可以给雷鸟,雷兽或者雷劫混源龙的登场创造条件,这些是本身动不了的资源。假如我们站在先攻有坑的一方,当对面用可以被我们无效的资源堆积手段堆积的时候,我们是要优先考虑直接打断的,比如对面通招莱登,这时候像什么无底落穴,因果切断,这样的坑直接交就行了,打断对面辅助运转的启动,就相当于变相折断对手的一只手,毕竟没有辅助展开的资源就动不了。

以上是对两种类型的资源进行一个简单的概述,关于这些资源,我还会在下文的关于beat的讨论中更进一步讨论。下面我们讨论一下关于资源交换的平衡点。

所谓平衡点,这个是一个相当模糊的东西,需要针对具体的场况进行分析。

判断题:在对局,资源能在一回合堆积多少就堆积多少。(错)

这题的答案很明显,是错的。但是确总是有一小部分人会在实战中忽略了这一点。这里主要有两个方面容易被大家忽略,一个是不顾场况尽可能地用尽资源;另一个一个是只考虑卡差计算,不考虑未来回合用在价值更高的地方。第一个犯错误的人相对会少一点。用尽资源如果不是在必胜的情况或者是背水一战的情况下,都是不会考虑。如果该回合用了未来回合可以用于斩杀失败,被对手反场后自己可以反场解场的资源,那将会是对对局相当大的打击。一般而言,说某一个玩家打牌很稳,有一方面就是指的这个。至于另外一点,只考虑卡差计算而忽略场况,这个其实也比较难判断,这个要求我们对对局双方卡组都有一个深入的了解才可以。比如说,该回合对面展开了某一个场子,自己进行打断或者解场,在当回合的资源交换中是占据优势的,比如说自己二换三了,三换四了,乍看一下很赚(前提是本来可以用更少的资源去打断、解一个场子,或者说该回合打断的必要性或者解场的只是一个选择,不是最高优先级),但是如果对手能通过一换多进行一波反场,自己提前消耗的资源已经无法再进行一波打断或者解场,这是相当致命的。如果能把该用的资源用到最需要的时机,那可能便是不一样的结果了。

检索讨论 亏卡与赚卡的一点思考

对于大部分卡组来说,一个卡组的核心便是其展开点,而展开点又和检索点密不可分。既然这一篇章提到了检索点,那么便从卡组运转的赚卡和亏卡来展开话题。

我相信,没有人会喜欢亏卡,大家都不希望卡组的资源会一下子用完,一波之后便再也没有能力反场。对于考虑一定强度的卡组,那种极度亏卡的卡组一般都不会有人会考虑。在之前的卡差理论中,曾提到一些关于亏卡展开有关的内容,原文如下:

作为部分otk卡组,在卡差方面的概念是相对比淡薄的,只要能一波打死,对面再多的资源也是等于0,故这里谈及这方面卡组主要是一个资源运用方面的讨论,我们都知道常规的1+1融合是一个三换一的亏卡操作,如果一个otk卡组再展开过程中过于亏卡,或者需要的手牌条件过于苛刻,基本上可以不期待该类卡组的竞技表现。是的,这里我们更加强调在展开方面是否亏卡,或者是展开中亏卡但是收益能够弥补,又或者是在展开中能够先赚卡再用赚取的资源进行一波进攻。就是围绕着资源运用中的展开亏卡的问题来讨论的。这里并不是说一个otk卡组亏卡在otk效率上就一定是低下的,是行不通的,这里我需要的强调的是,这两者是没有绝对的关联的。亏卡展开带来的问题是,缺乏复数展开的手段,一波进攻失败后,几乎没有再起的可能,只有一个次进攻的机会实在难以参与到竞技环境中去,所以这是为何要规避大量亏卡的原因所在。

从上面我们也可以得知,不同类型的卡组对于展开中亏卡的接受能力是不同的,偏向一波展开OTK的卡组只要能提供额外一次展开反场的机会便可以接受。而一些中低速Beat卡组则对亏卡额外敏感,因为一个需要资源交换获取胜利的卡组如果在展开中亏卡明显,那可以变相宣布该类卡组在竞技环境中的死刑。

讨论完亏卡,那么对于赚卡,不同的卡组也会有不一样的需求么?首先,对于赚卡能力,任何一种卡组都不会嫌多,但是不同卡组需要怎样的赚卡能力确实是不同的。

首先是对于偏OTK类型的卡组,少量的赚卡能力是不能接受的,或者说是少量的赚卡能力很难满足自身一波铺场解场再OTK的需求。因为只要自己的运转能力没法在环境中有明显的优势,那么必然很难适应当下的环境。另一方面,中低速的Beat卡组则只需要稳定少量的赚卡能力便可以满意,因为我们在对局中需要的是把手中的每一份资源发挥出最大的价值,用较少的资源换取对面较多的资源,通过稳定的铺展和交换资源获取胜利。

当然,关于展开的资源讨论,还有别的思考点,这里我将会在下面的展开讨论和大家慢慢道来。

讨论完赚卡与亏卡,下面将和大家讨论关于“检索权“的概念

上面所说的一切,都是只关乎单纯数值计算的资源概念,下面所说的检索权则是一种模糊的,或者说是虚的资源(如果把卡差作为横轴,那么检索权则是纵轴上的一条直线)

关于检索权,我之前在律法书展开的打牌讨论有过一定篇幅的讨论,大致内容如下:

游戏王经历过很多超主流时代后,卡差的概念基本用的很少或者说不会去提了。dl以后也会慢慢有这种趋势。ocg当时有人创立了把“权利”划入卡差的体系

奥义检索律法,没有亏卡差。但是,我们奥义检索律法,先付出了一次检索,朱诺跳出来踩个坑,律法保住,一换一。
这其实就是一笔先亏后赚的买卖,而且你赚回来的东西还不一定能超过亏出去的东西。其实卡差无论情况怎样,奥义检索律法跳朱诺踩坑都是不会亏卡的,但别忘了,我们亏掉了一次“检索权”。这个亏掉的检索权,是用来兑换朱诺发效果赚卡或者解场的。所以各位在朱诺炸卡成功的时候不要窃喜,我们只是没有亏。

这里的先亏后赚便亏了一次检索权,我们只有在对面如我们所预料一样采取行动时才会赚到资源。需要强调的一点是,不先检索保护的律法,即使被坑了,也不一定赚不到卡差。这种类似的先亏后赚的选择只有在没有后续的兜底手段时才是最优先的选择(或者说是这种选择的收益是无论如何都要保住的)。其他情况永远需要我们再检索前思考一番后再采取行动。

在检索权之后,还有一个话题,便是手顺了,这是一个非常宽泛的话题,在这里我便讲的简单一点。

手顺用最直白的话来讲,就是打牌中的出牌顺序。可能会有小部分人觉得这种小问题无需强调,但实际上是极其重要的。对于一个单回合有复数展开能力的卡组,在面对对面可能有的坑阻或者一定有的坑阻,我们需要考虑用什么来踩坑,用什么去骗坑。(当然,这是是涉及到双方玩家的对局博弈的,需要各位玩家自行体会)当然,卡组的展开收益也在一定程度上取决于手顺。故卡牌顺序的处理会极大程度影响对局的走向,所以是一个极其重要的点,虽然没法讲的很详细,但是希望各位决斗者在决斗中要有这种意识,谨慎决定自己出牌的手顺。

展开讨论 做场的思考

在具体展开讨论这个专题之前,我先延续上文的内容讲讲前面没有提及的额外内容(因为个人感觉和这个专题的专题比较大,决定放在这个专题)

我前面说过,绝大部分的卡组对于展开中亏卡的限度和赚卡能力都有分别有着不同的上限要求和下限要求。当然也有一些卡组几乎可以做到无视这些上下限的要求。如果一个卡组能在先攻做出即使没有后续资源也能大概率让对面活不过下回合的场子,那么对其展开的后续反场能力的要求会极其之低;又或者是一个卡组在后攻时可以在正常运转时大概率无视对面的场子一举otk,那么对其后续的资源要求也是极低的。这样的卡组官方是不会有理由让其长久存在的。(是的,因为禁卡表的存在,所以我们就不一一列举了)因为根据描述,这就是超主流的简称,强度离谱到让整个环境都无法安宁的体系。因为对于大部分时期的玩家,这类卡组和我们都有不小的距离(时间上的),科乐美不会傻到放任环境崩坏,但是即使如此,我觉得依旧有必要给大家科普这类卡组的概念。

下面我们回到正题:关于展开做场。首先,绝大多数时期的竞技卡组,对比上面描述的卡组,只能在某一方面达到其水平,或者只能在整体上接近上述卡组的水平。所以大家也不用纠结玩不到强度多么离谱的卡组这种。毕竟游戏王是两个人的游戏,绝不是一个人的独奏。缺乏互动性必然会对游戏王生态圈造成不小的冲击和破坏。

在展开讨论中,同样有两个点,分别是如何展开的讨论以及展开失败的讨论

如何展开的讨论

随着dl卡池的不断丰富,我们对做场有着更加细腻的要求,比如展开做场做到哪一步为止,或者是选择哪一种场子去做。就是说现在我们常常陷入同一副手牌应该怎么做场比较好的思考。

先讨论展开做场做到哪一步为止,一般而言,做出终端大哥,铺设好所有能用到的资源定义为完全的展开。但是完全的展开往往并不是做场的最优解,这里我们需要对资源的作用进行一定的分类。对于一副手牌,一般由展开key卡,辅助展开卡,泛用卡以及卡手部件组成。(这些卡可能全有,也可能只有几种)首先,展开key卡和辅助卡在做场中几乎都是要用到的,泛用卡和卡手部件一般不会用到。在做场完毕后,可以盖下的泛用卡会根据不同的场况确定盖与不盖。(ps:少量泛用卡的功能性和辅助展开卡重合)如果是红坑,盖下去是作为阻断的用途;如果是非阻断的功能性泛用卡,可以考虑盖下作为假坑,或者不盖保留在手里防止被对面清掉。在dl早期的时候,我们会更倾向于把非阻断的泛用卡盖下去作为假坑,而如今,假坑的作用性在不断降低。随着卡组的展开能力越来越强,我们会越来越少因为对面是坑而打的缩手缩脚,我们会更加注重骗坑以及踩坑的顺序,此时假坑的作用性自然就降低了。但是是否说假坑就越来越没有必要去盖呢?答案当然是否定的,因为这里只是一种倾向。我们需要根据对面卡组的特点去考虑是否盖下假坑,一般而言,现在假坑更多的实用场景是面对对单破后场时可以骗对面一个炸卡效果(如果对面炸到假坑)。这样虽然损失一枚泛用卡,但是对面也为此付出了一次解场权,变相把假坑变成了真坑。

其次,在展开完毕之后,我们可能会有复数的展开点留在手里,或者是展开链中检索上手的复数展开点(当然这些展开点也可能存在于墓地中,即墓地资源)。这些一般就作为下回合的续航手段,不会考虑在做完一个场子后还要用到多余的资源,毕竟这样大部分时候都是亏资源的。当然凡事皆有例外,以下两种情况可以根据自己的判断是否要用掉复数的展开资源。第一种情况是当下环境下不用尽资源的的展开场子不够牢固,不惜浪费资源也要作出更加稳定的场子;第二种情况是多余的资源无法完成反场,即使保留在手里也无法应对未来可能的局面。当然了,即使是以上两种情况也大多决定保留资源,除非已经确信除此以外非他不可了。

再其次,展开链还有一种常见的展开结果,那就是不做到终端大哥,保留尽可能多的资源以及可能性,以不变应万变。这种情况与做到终端的不同之处在于其场子在面对资源拉锯战时稍有优势,且有更多的手段去处理对手做出的场子。当然,这不是仅仅只看个人喜好去做不同的场子,而是基于以下几点思考:

在终端大哥具备某种抗性(龙魔导),某种压制力(龙魔导),可以使对面亏卡或者用不常规的展开手段去解场时(龙魔导),我们会更加倾向于在环境中做出终端(当然以上纯属恶搞,括号内的卡片可以分别替换为12星黑羽大哥,血魔-D,圣骑士王)。如果是抗性和压制力,那么终端几乎是一种必然的选择。但如果是最后一种情况是需要分类讨论的,如果说,该环境中能够简易解场的卡或者卡组较多,那么对于是否做出终端是需要权衡一番的,以这里提到的圣骑士大哥为例,有一个送墓遗言效果,这可以让对面用复数的资源清完你的场子或者用非送墓的处理手段(比如M7)。这里的战术意义在于即使被解场,也会使对面做场不舒服。比如本来用来展开的资源被迫用来解场,相当于变相打压对面卡组的运转。当然,如果环境中的卡组解此类场子较为轻松或者是此类场子没有不做终端来得坚固,我们会更多地考虑保留资源。

展开失败的讨论

说到展开,也自然会出现展开失败的情况。首先我们要知道展开失败一般都是哪些情况,那就是卡手,被打断以及操作失误。操作失误我们暂且不谈,这里我们主要研究卡手以及被打断时的一些展开讨论。

如果是因为卡手做不出什么场子,我们要首先搞明白自己手牌为何卡手。如果只是单纯缺少一张初动点,那么把能打出的牌根据自己需要放置在场上即可。如果是缺少一种部件(一些需要2卡启动的卡组),那么只能尽可能在保留资源的情况下去操作,面对卡手一定要把血差给无视掉。不能因为需要苟一回合而用掉展开的部件,因为血量的优势对于局势以及资源运转几乎没有帮助,如果自己不能展开,即使苟一回合也不能给自己带了胜利。这种情况下,如果被直击打死了,也无需在意,因为多苟一回合结局也是一样的,只有保留能做场的可能性才有起死回生的可能。毕竟在在决斗中场面优势完全可以无视血量,我们经常可以看到场子劣势的一方没法削减一分优势方的基本分。

另外一点是被打断,这是一个竞技中相当常见的事。被打断一般只有两种结果,一个是吃坑死,另一个是吃坑无法做出完备的场子而只能做一个妥协场。考虑到吃坑,我们必须要对自己的卡组有着相当深入的了解,如果自己的卡组极其依赖第一次的展开,以至于展开吃一个坑便大概率无法再次展开,那么这种情况必须要对自己卡组要有一个清晰的认识,是否有吃坑的后续资源运转手段,如果有后续资源的调用手段就调动,如果做不到就要思考是否需要改动构筑以适应环境。我们对于这种卡组构筑的要求是先攻稳定,后攻能吃坑后还能有一定的资源调度空间。所以在构筑中有一种常见的思路,那就是卡组的长处可以在构组时略微看轻,而不足之处则需要在战略上制定一些必要的措施以适应更复杂的环境,而不是选择去强化卡组的长处,毕竟竞技环境是极其复杂的(当前游戏王的发展趋势确实对卡组综合能力更加看重,如果环境单一化则可以适当考虑强化卡组的长处以对抗环境中的单一化主题)。另外在卡组在吃坑后还有后续处理手段时或者是有一定的踩坑能力,这时候学会去骗对面的坑显得格外重要。一般来说,对手都更倾向于在交坑的时候获取资源上的优势,所以我们会优先用优先级低的展开点去踩坑,这样对面交坑我们相当于赚到了优先级高的展开点与优先级低的展开点之间的资源差。

Beat讨论 如何优雅的获得胜利

毋庸置疑,科乐美是极其喜爱beat卡组的。反之,科乐美极其讨厌展爆卡组,尤其是拥有强大踩坑能力的卡组。因为一场比赛,展爆卡组的对局在局中虽然有天花乱坠的combo,但是却没有很高的观赏价值。所以说,K社尤其钟爱此类卡组,所以这一小节我取名为如何优雅地获得胜利。

尽管在对局中,对局双方并不一定认为beat卡组是优雅的,但是在观众来看,有不断交换资源的博弈的比赛是想当好看的,所以可以定义为优雅。

好了,我们下面进入正题。无论时代怎么变化,beat卡组的使用者都必须要对环境中所有竞技卡组有着十分的了解。前面我们讲到,中低速的Beat卡组赚卡能力是相对一般的,没有一口气大量的资源获取手段。因此在对局中需要把手中的每一份资源发挥出最大的价值,用较少的资源换取对面较多的资源,通过稳定的铺展和交换资源获取胜利。所以只有了解各种卡组的核心展开点和资源调度的关键点,才能用好每一张交换资源的坑。如果乱交坑则会被对手轻而易举骗到坑,然后被轻松地otk。那么beat卡组是否就只要交对坑,然后正常铺展就可以了呢?从形式上确实是对的,但是这和优雅还没有联系,下面就谈谈beat卡组背后的思考以及何为优雅。

交坑的顺序

关于这方面的内容,在前面已有所提及,即挑选单位资源差最大的点最坑或者是核心启动点去坑。我们会很少挑选去坑终端是因为卡组只要资源调动起来,坑掉一个终端,还能利用调动的资源再出第二个,而把源头坑掉则不用考虑这么多。当然,如果已经清晰认识到手中的坑阻无法阻止对面的展开,我们会考虑坑掉终端暂时断掉一回合的节奏。

其次,不同坑的类型也会一定程度影响我们的手顺。常见的坑有召唤反应坑和free chain,攻宣坑由于被历史洪流淘汰故不作讨论。召唤反正坑主要有两个交的时机,对面资源初动时和对面做出终端时。而free chain则相对自由,所以召唤反应坑是相对要求早交的,越自由的坑越晚交,因为这样可以处理更复杂的情况。当然,free chain因为自由时点,所以效果相对较弱或者有一定的cost,如果说有free chain应对不利的情况的时候,此时只能交出时点不自由的坑。

资源差的思考

说到这个小节,我们得思考beat的核心是什么,要用什么来beat。

关于beat的核心,就是前面说的一些概念,所以这节我们来谈用什么来beat。

资源差,一般来讲就是交换资源后取得的卡差。我们对这个是相当了解的。但同时,不少beat卡组会有更加针对环境的资源差打法,即lock。以王谷为例,如果环境中吃墓地资源的卡组多,通过选取王谷对自身影响小或者没影响的主题来构筑beat可以用王谷取得额外的资源优势。因为beat卡组无法做到快速堆积资源以及展开,我们除了在用坑限制对面的展开以外,还要考虑如何直接减少对面的资源量,lock是一个常见的思路。同时的还有一些有压制能力的终端大哥,用本身的效果限制对面资源的调度,也是lock的一种。

最后回到用什么来beat的话题上,我们选择beat主题时,一定要把稳定放在第一位。要能不断地交换资源,调动资源。因为beat卡组的上下限浮动不大,需要稳定的能力来对抗不确定的环境来贯彻beat的理念。我们这里说beat要交换资源获胜,但是实战中被展爆卡组一波踩坑otk也并不少见,所以我们要稳定,能赢的局面一定要确保胜利,不能因为落差太大卡组能力而输掉不应该输掉的比赛。至于剩下的,就只能交给发牌机,毕竟竞技比赛的冠军哪个不需要一点点的运气呢。

优雅地胜利吧!

终于,我们说到了胜利,还是优雅地获胜。一次次地交换资源,一次次地打断对面的攻势,一次次地组织有条不紊的攻击,一次次地……我一直认为,beat卡组就是一种讲究旋律,带有节奏的卡组,有起承转合,平淡恬静是对局中的主旋律。

游戏王是一个多人游戏,讲究互动,beat卡组真是贯彻了这种理念,老实说我并不反感一些ftk卡组,甚至还经常去玩儿,但那毕竟不是正道,处在永远被k社打压的范围之内,和自闭一样,这些都是没有互动的卡组,没有人会喜欢和一个只会走固定流程的机器一起玩。人毕竟带有强烈的社交属性,所以beat卡组的运转是很贴切这些理念的,有来有往,那就是优雅。

游戏王对局的一些场外思考

本来没想过写这个专题,但是考虑文章的完整性,便简单地聊几句。

游戏王的对局,分场内和场外,场外最重要的是构筑思路。之前的文章大致已经和大家分享过卡组构组的一些小小的思路。在这里,我想和大家分享一些之前没有和大家分享过的思路。

即卡组构筑的可替代性。经常打比赛的读者应该多少有着烦恼side卡位的问题,其实这些烦恼是主卡组构组不完备留下的问题。一套打match的比赛卡组,除了其要合理之外,也要预留可替换的side卡位。比如卡组中的A类卡可以替换side中的a卡以应对某些卡组的对局。如果只是打kc和天梯,这些就不是问题,但是如果要打match,这些一定要注意一下,尽管不是什么很大的问题,但是在构组比赛卡组的时候要有这样的思考。

经过几天的努力,这篇文章终于如约(能用如约这个词,说明我的脸皮已经厚到一种境界了)和大家见面了,希望大家喜欢。

最后宣传一下我在国服的战队,HR(幻刃)战队,考核群:327653745


扩展阅读

理论系列:决斗链接的卡差理论和实践运用

理论系列:概率论下的决斗链接的构筑理论和实践探讨

人已赞赏
卡组指南娱乐卡组精选看点

受够了主流?来试试有趣的机怪虫吧!

2021-2-6 19:13:19

上王卡组精选看点

【搬运】【2021/02/08】KC杯赛制环境T表

2021-2-9 18:55:31

20 条回复 A文章作者 M管理员
  1. 辰默的我

    不愧是决斗学院的书生博士,论文写的真好。收藏了 收藏了

  2. 姐骑兵团水姐

    “另一方面,中低速的Beat卡组则只需要稳定少量的赚卡能力便可以满意,因为我们在对局中需要的是把手中的每一份资源发挥出最大的价值,用较少的资源换取对面较多的资源,通过稳定的铺展和交换资源获取胜利。”

    所以那些说什么坑beat是最简单的卡组的人……坑beat其实是最难的……建议加粗标红

    • 雷云战术

      开哪个坑怎么开什么时候开最赚开完之后怎么续航都是问题,大部分说坑beat简单的基本是因为觉得坑beat的操作简单,就好比你只会用火球术,不会其他的法术,然而实际上用好单纯的火球术也是很重要的一环

    • 姐骑兵团水姐

      从游戏王角度来说,红坑没有“操作”,毕竟就是发动/不发动。什么时候发动才是最考验玩家水平的。坑beat因为多数情况下没有复杂的展开,确实没回合盖张卡A上去或过就没事了。
      但早期的新手入坑卡组都是什么超重、月光这种对方回合啥事都不用干,就被动的有些手坑、墓坑需要处理的。黑魔导横行的时候,有人可以轻松上王有些人打了300胜都上不去,差距也是在于在对方回合那一次打断上面。
      对于当年那些什么入坑玩灵剑的,都是勇士……

    • 雷云战术

      我入坑玩的纯妖仙,就是单凭喜欢拿着8000钻抽了3轮下来,齐了之后才发现DL坑陷质量和OCG差太多,但也打下来了。

      卡组强度是一回事,操作又是另一回事,当时打不过全盛灵剑阿莱是真的没办法,但玩起来靠着运转手里的资源也能耗上几个回合,打起来真的很欢乐。

  3. 禾求谷衣

    书生姐姐真厉害😚,看了收获颇多

  4. 嘻嘻哈哈huhuhu

    现在环境魔导书卡组怎么构筑啊,强度如何呢

    • 光头不适合打牌

      贴吧有个大佬就是1号月初魔导书上王的,大概就是再见了朱莉水门otk,然而我自己试了下感觉羁绊不太够,有点难…运气好的时候就很好杀,用起来有点像黑羽那种,好处是苟命比黑羽强那么一丢丢,强度的话对于大佬来说赛季初上王都是大有人在,但对大多数人来说估计月末上王都应该要打不少把。

  5. 寒月SiKi

    ~/(书生小姐姐)~(狂粉狂粉)

  6. 六花花

    好长,先码住

  7. 梦随乡兮

    学习了,顺带在文末最后加了前两篇的链接。

  8. 垒浮云

    能拿一部分引用在我的文章里面嘛?会标注引用的,谢谢书生大佬!

  9. 息泪

    写的不错 游戏王就是一个 你要成为高手 就要多打 多挨打的过程 多和高手过招 多使用不同卡组 才能真正变强 😊

个人中心
购物车
优惠劵
今日签到
有新私信 私信列表
搜索